不避諱地說,作為一個全平臺玩家,從拿到Switch 2的那一刻起,《馬力歐卡丁車世界》就幾乎占據(jù)了我全部的游戲時長。不是因?yàn)镾witch 2上沒有別的游戲玩,而是《馬力歐卡丁車世界》太有趣了——這款將“開放世界”寫在標(biāo)題上的游戲,確實(shí)無愧于“集大成之作”的巔峰之名。
由于此前參加過Switch 2的香港試玩會,知曉了《馬力歐卡丁車世界》的面貌與框架,我并沒有對其產(chǎn)生一口吃成“極限競速:地平線”之類不切實(shí)際的期待——以“地平線”為首的開放世界賽車游戲,著重于用龐大的開放世界搭載無盡的賽道與迷你挑戰(zhàn),從而構(gòu)建起無盡的清單式任務(wù)列表,并用海量的車輛獎勵、改裝部件所帶來的頻繁正反饋,撐起整套玩法的循環(huán)。
只是,這套已然成為“開放世界賽車公理”的準(zhǔn)則,顯然與“馬力歐卡丁車”系列的調(diào)性格格不入——后者的核心競爭力,始終都是趣味橫生、手工感十足的賽道,以及基于豐富道具與落后補(bǔ)償機(jī)制的競速體驗(yàn),從SFC上的《超級馬力歐卡丁車》到Switch上的《馬力歐卡丁車8 豪華版》,亙古不變。
因此,在引入開放世界時,《馬力歐卡丁車世界》選擇了另辟蹊徑——它并沒有讓“世界”定義“馬力歐卡丁車”,而是將“馬力歐卡丁車”的傳統(tǒng)舞臺成倍擴(kuò)大,并將一個又一個的賽道串聯(lián)成了“世界”。
沒錯,支撐起本作核心游玩體驗(yàn)的,仍然是“馬力歐卡丁車”系列傳統(tǒng)的場地賽道,29條形態(tài)各異的賽道在Switch 2機(jī)能的加持下,煥發(fā)了前所未有的驚人表現(xiàn)力。不論是新加入的“DK太空中心”“?神殿”,還是經(jīng)典復(fù)刻的“龍龍叢林”“哞哞鄉(xiāng)村”,都在視覺沖擊力上達(dá)到了令人嘆為觀止的高度,不少賽道的招牌元素更是在規(guī)模上獲得了立竿見影的成倍提升——
“龍龍叢林”里的四足食草龍不再像“雙重沖擊”與《馬力歐卡丁車7》那樣在原地重復(fù)踏地的機(jī)械動作,而是終于能在寬闊的賽道上閑庭信步,白堊紀(jì)的經(jīng)典掠食者雷克斯暴龍也出現(xiàn)在了場地中,無情踐踏著路過的倒霉蛋。
在“DK太空中心”,巨大的機(jī)械咚奇剛屹立于賽道的最高處,如四十多年前在《大金剛Jr.》中那樣,對著傾斜向上的坡道投擲木桶。當(dāng)賽程進(jìn)入最后一個檢查點(diǎn)時,背景音樂還會陡然變成經(jīng)典的“錘子之歌”Remix——不論是作為賽道元素的趣味性,還是作為對任天堂游戲史起點(diǎn)的致敬,這張地圖都無可挑剔。
而本作的“彩虹之路”更是將歷代所有“彩虹之路”的經(jīng)典元素融為一體,創(chuàng)作出了史上規(guī)模最大、最壯觀、最夢幻的“彩虹之路”——這條賽道的五個檢查點(diǎn),每個都代表一種獨(dú)特的“彩虹之路”風(fēng)格,你能從中看到《馬里奧卡丁車Wii》的雙重分支彎道、《馬力歐卡丁車7》的超長環(huán)繞彎道、《馬力歐卡丁車8》的科幻太空站、《馬力歐卡丁車8 豪華版》的“銀河鐵道列車”,還有更多我叫不出名字,卻也無比熟悉的象征符號。
它的每一個賽段都足以單獨(dú)拎出來,做成一條完成度極高,足以屹立于整個“馬力歐卡丁車”系列的賽道,但《馬力歐卡丁車世界》偏偏選擇了最奢侈的那種方式,將這些一脈相傳的元素與自身的風(fēng)格融合,共同構(gòu)建出了一條能用一己之力,代表整個“馬力歐卡丁車”系列的史詩級賽道。
不過,以上這些也僅僅只是“賽道”本身的變革。而它們之間的“連接”,才是讓《馬力歐卡丁車世界》真正成為“世界”的鑰匙。
在本作的大部分模式中,玩家都不會像傳統(tǒng)“馬力歐卡丁車”一樣停在發(fā)車格上,一圈圈地在賽道上循環(huán)往復(fù),而是會從28條賽道(不含彩虹之路)中的一條出發(fā),經(jīng)由開放世界上四通八達(dá)的道路、怪石嶙峋的荒野,或是放置著漂浮路標(biāo)的海面,通向另一條截然不同的賽道——你可能與其他23名玩家一同從空中懸浮的人工島起步,穿過暗流涌動的深海,并在一座繁華的都市中完賽;也可能從高聳的雪山一路下滑,見證景色隨著海拔而逐漸由寒冬變?yōu)樯钋?,一路來到正值祭典高潮的“泡泡魚瀑布”,最終吃著章魚小丸子沖線。
《馬力歐卡丁車世界》為每個相鄰的賽道,都做了不止一條類似的過渡設(shè)計(jì)——地圖中央的“哞哞鄉(xiāng)村”,就足足與六條不同的賽道相連。總計(jì)多達(dá)200多條的道路,保證了玩家每次比賽的體驗(yàn)都會存在微妙的區(qū)別,這也讓《馬力歐卡丁車世界》在首發(fā)賽道數(shù)量遠(yuǎn)不及完全體《馬力歐卡丁車8 豪華版》的情況下,展現(xiàn)出了與之媲美,甚至是將之超越的“豐富度”。
同時,為了保證每一條賽道都能與其他賽道以某種方式“連通”,本次的賽道“開放程度”,也來到了歷代之最——以往作品中,賽道的“背景”就真的只是一堵幕墻罷了,即便你用某種方法飛出賽道,也只會被朱蓋木的釣魚竿捉回原地。但隨著開放世界的引入,那些曾經(jīng)的“背景”也變?yōu)榱四軌蝰{駛并探索的“道路”。
從加油站的頂棚到工地塔吊的懸臂,再到海盜船桅桿旁的操舵平臺,每一處地方都變成了觸手可及的“實(shí)景”。它們或許難以用正常的途徑直接開上去,但配合本作新增的“蓄力跳”“滑墻”“滑軌沖刺”等特技動作,你總能找到一個辦法把車挪上去。在那些高臺、峽谷與浮島上,往往還會放置著象征“獎勵”的大金幣、問號磚或是開啟迷你挑戰(zhàn)的藍(lán)色P按鈕,它們共同傳遞著開發(fā)組對玩家發(fā)送的信息——快找個辦法上來。
全自由的開放世界,給了玩家充分探索、無限試錯的空間,讓玩家能無障礙地探索賽道的每個角落。而當(dāng)玩家沿著一個又一個隱藏要素的軟引導(dǎo),逐步熟悉花式動作時,那些隱藏在賽道之中的無數(shù)“捷徑”,也將被隨之揭示。
在充分探索開放世界之前,我絕不可能想到,“?神殿”的垂直墻壁可以用“蓄力跳”攀上去滑行,而那垂直的墻壁頂端藏著一根滑軌,只要攀墻的角度和速度正確,它就能替你省下足足兩個彎角的距離;我也不可能知道那看似裝飾物的浮空圓環(huán),其實(shí)可以成為幫助玩家實(shí)現(xiàn)“空中二段跳”的落腳點(diǎn)——而這些隨著玩家游戲理解逐漸被揭示的捷徑,最終都會成為高水平玩家手中的刷圈利器。
走向開放世界的變革,不僅沒有削弱《馬力歐卡丁車世界》賽道的設(shè)計(jì)密度與手工感,其成倍增加的細(xì)節(jié)量與“全連通”的需求,反而讓本作的賽道成了系列史上規(guī)模最大、操作上限最高、開發(fā)空間最廣的賽道,也讓它成了歷代“馬力歐卡丁車”中基礎(chǔ)框架最優(yōu)秀的一作。
理論上,歷代最優(yōu)的基礎(chǔ)框架,也會帶來歷代最優(yōu)的游戲體驗(yàn)——但你懂的,每當(dāng)我們說“理論上”如何時,與之不完全相符的“實(shí)際”,就要來了。
不客氣地說,如今的《馬力歐卡丁車世界》雖然在游戲規(guī)模、趣味性、操作深度與觀賞性的多個高度,達(dá)到了前人難望項(xiàng)背的高度,但它卻也遠(yuǎn)非一款“完美”的作品——其最大的缺憾來源,恰恰就是剛剛被我吹上天的“開放世界”。
正如我前面所說,《馬力歐卡丁車世界》并沒有被“世界”所定義。不論是偌大的地圖,還是與之伴生的探索手段,歸根結(jié)底都是為了“賽道”服務(wù)?;蛟S也是因?yàn)槿绱?,他們并沒有賦予開放世界本身太多的可玩性——除了獎勵收集與迷你挑戰(zhàn),老任并沒有在這個世界里塞太多東西,如果你不吃“內(nèi)容的獎勵是內(nèi)容本身”這套理念,那探索本作開放世界的動力,確實(shí)是相對匱乏的。
而那些象征著“獎勵”的大金幣、問號磚和P按鈕,真的就只是一個“象征”而已——盡管它們的內(nèi)容釋出節(jié)奏,嚴(yán)格遵守著類似《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》的“開放世界三角法則”,但過于平淡的獎勵反饋,卻讓這套法則難以延續(xù)。
除了幾張不痛不癢的貼紙(以及隱藏的鏡像模式)外,完成開放世界上的挑戰(zhàn),并不會給玩家?guī)硎裁磳?shí)質(zhì)性的獎勵。你確實(shí)可以在開放世界中收集問號、大金幣和小吃,來解鎖新的車輛與角色外觀,但那些獎勵在普通的競賽模式中同樣可以解鎖,甚至來得更快——所以,玩家為什么要放棄更加刺激有趣的賽道本身,轉(zhuǎn)而把時間花費(fèi)在反饋平淡的開放世界上呢?
作為襯托花朵與果實(shí)的綠葉,《馬力歐卡丁車世界》的開放世界完美完成了它的任務(wù),但它卻并沒有在此基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,著實(shí)令人遺憾。
不僅如此,本作規(guī)模上的擴(kuò)張還加劇了另一個埋藏在“馬力歐卡丁車”底層玩法深處的問題——道具與落后補(bǔ)償機(jī)制帶來的混沌性與挫敗感。
“馬力歐卡丁車”不似其他賽車,不同層次的玩家間會拉出明顯的圈速差距,落后補(bǔ)償機(jī)制會讓后排玩家頻繁獲得強(qiáng)大的進(jìn)攻性道具和加速道具,前排的玩家會頻繁被藍(lán)龜殼、閃電等道具拉到后排,后排的玩家也會借助炮彈刺客之類的道具猛沖上去。整體上,勉強(qiáng)能保持“前排防御保名次、中游打架找機(jī)會、后排吃道具逆襲”的平衡。
然而,《馬力歐卡丁車世界》的參賽人數(shù)規(guī)模,從前代的12人直接翻倍為了24人,將這種微妙且脆弱的平衡完全給打碎了。
在以往的作品中,前排玩家遭到攻擊后,還能利用受擊的無敵時間在中游集團(tuán)勉強(qiáng)穩(wěn)住陣腳。但在《馬力歐卡丁車世界》中,人數(shù)的膨脹使中游集團(tuán)的規(guī)模成倍增長,“人人有槍”的中游集團(tuán)很容易抓住位置掉落、失去控制的前排玩家,進(jìn)行“壓起身”——吃完藍(lán)龜殼吃紅龜殼,吃完紅龜殼再被巨大蘑菇一腳踩扁,最后吃個“德萊文飛斧”掉下懸崖,“名次1→24”的慘案幾乎每場比賽都在發(fā)生。
盡管從理論上來看,老任也想出了削弱傳統(tǒng)攻擊道具、延長紅蘑菇無敵時間、增加捷徑分流車輛、增加聯(lián)機(jī)模式中游賦分等方法,來緩解上述情況……但說實(shí)話,對這個刻在“馬力歐卡丁車”底層的問題而言,所謂的解決措施也只是杯水車薪。
反而是本作新增的“生存賽模式”——也就是俗稱的“吃雞”,為各層次的玩家都帶來了不錯的游戲體驗(yàn)。生存賽的六個賽段會依次淘汰4名最慢的車手,相對寬松的目標(biāo)大大削弱了名次掉落帶來的挫敗感,漫長的賽程也為高水平選手積攢了充足的容錯率。到了后期,人數(shù)的下降又會讓游戲進(jìn)入“真格勝負(fù)”的拼本事模式……直到這時,我才充分體驗(yàn)到了《馬力歐卡丁車世界》的樂趣。
它沒能讓鋪設(shè)完善的開放世界舞臺更進(jìn)一步,聯(lián)機(jī)體驗(yàn)也因膨脹的人數(shù)而一言難盡,它甚至還缺失了不少前代擁有的基礎(chǔ)功能——自定義道具模式、音樂鑒賞和車輛細(xì)節(jié)改裝都不知所蹤,留下了諸多的遺憾。
但《馬力歐卡丁車世界》無疑是優(yōu)秀的,它優(yōu)異的底層架構(gòu)和無盡的開發(fā)空間,令其足以被稱為歷代“馬力歐卡丁車”中最出挑的那一支。而作為Switch 2首發(fā)的護(hù)航游戲,我們沒有任何理由不相信,它會在這款主機(jī)的又一個八年生命周期中,獲得如《馬力歐賽車8 豪華版》那般的長期持續(xù)更新——哪怕今天還不是最好,但明天一定會更好。
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